Quantas e quantas histórias nos mostram que o trabalho em
equipe é o melhor para conseguir alcançar um objetivo? Quantas empresas mostram
que trabalho em equipe é fundamental para o aumento da produção ou para
aumentar as vendas? Quando se abre uma HQ dos Vingadores, como é a
apresentação? “E houve um dia, um dia como nenhum outro, em que os heróis mais
poderosos da terra se viram unidos contra uma mesma ameaça. Naquele dia, os
vingadores nasceram... PARA COMBATER OS INIMIGOS QUE NENHUM HERÓI PODERIA
ENFRENTAR SOZINHO.”
DnD é um tipo de jogo que mostra como o empenho na
conservação do trabalho de equipe pode salvar o grupo. Por isso diversas
classes de personagem são necessárias para que um grupo sobreviva. O mago de
primeiro nível não duraria muito se não tivesse um bárbaro na frente para levar
umas porradas por ele enquanto ele conjura suas magias. E o bárbaro vai
precisar muito das curas do clérigo para este sobreviver para a próxima
batalha. Quando aparecer o inimigo que é imune a magia, o guerreiro vai tomar a
frente, na masmorra, o ladino vai desarmar as armadilhas e o ranger vai
encontrar o melhor caminho para trilhar em uma floresta. O Ranger vai conhecer
os animais e criaturas da floresta para que possam saber os pontos fracos
destas. Tudo funciona direitinho quando o grupo age como uma máquina perfeita
onde cada um sabe a sua função e exerce ela de bom grado para beneficiar o
grupo. Mas aí vem o problema... As mesas de RPG nem sempre são assim...
Quando jogamos lobisomem o apocalipse, uma matilha perfeita
é aquela que possui todos os augúrios. Assim cada Garou sabe exatamente qual
função exercer: Quem fica de frente na batalha, quem lidera a matilha, quem
apresenta a matilha, quem faz os rituais para a matilha e por aí vai. Quando
temos dois personagens com a mesma função o grupo fica super valorizado de um
lado e carente de outro. Um grupo com muitos guerreiros é quase certo de perder
alguns integrantes em batalha. Afinal, temos muitas linhas de frente e nenhum
suporte para eles, ou suportes insuficientes para todos. Quando coloco suporte,
me refiro a quem cure e a quem protege quem invoque magias... Pois, se surgir
um fantasma, como o bárbaro em fúria pode derrotá-lo? O que fazer quando a
espada do guerreiro é inútil? Mas a falta de variedade de personagens com
funções diferentes é apenas uma das coisas que podem ferrar com o trabalho em
equipe.
Outro problema é o estrelismo. O personagem que quer
aparecer sabe? Ele acha que é o principal do grupo, o Seya de Pegasus, o
Yusuke, o He-man, o Cloud de Final Fantasy, o Parn de Record of the Lodoss War...
Os outros são os personagens secundários, coadjuvantes, são os melhores amigos
do personagem principal, os rivais do personagem principal, os subalternos... O
grupo onde ele é o Power Ranger vermelho. E então ele força interpretações
marcantes esquecendo-se da diversão dos outros jogadores. Ele não dá espaço
para os outros jogarem. Ele é obcecado por ser o “Mais melhor de bom” a estrela
da aventura. E assim ele ocasionalmente quer abandonar o grupo e cumprir suas
metas, que o levarão ao status de grande herói, ou fazer isso por achar que o
grupo o está atrapalhando. É aquele camarada que vai fazer uma besteira grande
e vai deixar o grupo em graves apuros. Ele simplesmente não se importa com a
estrutura do grupo, mas só com ele mesmo. Na maioria das vezes o grupo precisa
achar um caminho para realizar suas missões sem ele. O que as vezes deixa o
grupo com problemas gigantescos pois sabe que não pode contar com aquele
personagem. O que fazer?
O mestre pode solucionar este fardo cortando o mal pela
raiz, pois as ações deste personagem podem tirar a aventura dos trilhos.
O mestre pode solucionar este problema, deixando itens
mágicos para suprir o grupo, itens que sejam direcionados a certos personagens,
assim o jogador estrela percebe que está sendo “panelado”, mas na aventura,
aquele presente que pode realizar o que aquele jogador pode mas não faz, mas
que personagem X ou Y ganhou com mérito na aventura, pois a realização do que o
levou a tal mérito só poderia ser realizada por ele. Um paladino ou clérigo que
entra no templo de seu deus e somente quem acompanha o clérigo pode entrar em
tal local e tudo naquele lugar é voltado par o clérigo ou paladino. Até mesmo o
fabuloso item no final que pode teletransportar o grupo para o castelo e salvar
a rainha grávida do usurpador do trono, coisa que o mago não queria fazer.
O grupo precisa ser variado. Fato. E eles precisam ter
ligações com o cenário e fortalecer durante a aventura suas ligações de
amizade. Em DnD isso funciona. Mas como deixar o grupo de vampiro unido?
Vampiro valoriza a interpretação. E tem estereótipos que
praticamente são antagônicos. O que fazer para juntar o Toreador dono da
galeria de arte com o Nosferatu do esgoto? E como juntar o rico e capitalista
empresário Ventrue com um Brujah anarquista ou um Gangrel lenhador eco
guerrilheiro do Green Peace? Geralmente o lance do vampiro ancião ou o príncipe
manda todo mundo ir e pronto se faz presente, mas isso não conta muito né?
Afinal, vampiro exige muito roleplay... E assim a coisa fica mecânica demais...
Então o background do personagem vampiro tem que ser mais flexível a ponto de
ter algo capaz de mudar momentaneamente aquele situação do tipo Brujah anárquico
punk e Ventrue mauricinho. Tipo, ambos estarem interessados em derrubar uma
empresa, o Brujah por esta empresa ser contra tudo aquilo em que ele acredita e
o Ventrue tenha aquela empresa como rival. O que não pode acontecer é, depois
de ter feito tudo que foi possível para juntar os personagens e fazer
indivíduos tão antagônicos andarem juntos, vir aquele jogador Malkaviano e
fazer uma besteira enorme que estrague o andamento da aventura...Mas os
jogadores podem facilitar a vida do mestre com backgrounds de onde ele possa
retirar ganchos para colocá-los na aventura com uma boa motivação e
flexibilidade para os próprios personagens, assim não é necessário sacrificar o
roleplay.
Uma das ameaças que permeia as mesas de DnD ao trabalho de
equipe é a tendência dos personagens. DnD é um clássico da aventura medieval
onde a coisa funciona com os jogadores interpretando heróis. Mas enfim, vira e
mexe encontramos aquele cara que quer por que quer jogar com um personagem
maligno. Pronto, qual seria a motivação certa par dar para aquele personagem
andar com aquele grupo? E caso tenha esta motivação, aquele personagem
simplesmente não liga para o grupo. Ele não enfrenta a ameaça, ele joga a
iniciativa e se esconde atrás da árvore. Guarda par si a poção de cura
necessária para salvar o ladino que não conseguiu desarmar a armadilha e acabou
sendo alvo do veneno de uma flecha escondida. Recolhe itens poderosos e
valiosos sem que o grupo veja. Ele acaba sacaneando os companheiros sempre que
tem oportunidade. As vezes motivações extras podem fazer daquele personagem
maligno funcional, preciso do guerreiro inteiro para conseguir meu objetivo
final, e então o clérigo maligno cura o guerreiro ferido na mais recente
batalha. Mas isso vai rolar até certo momento. Uma hora o personagem vai
mostrar a face maligna que sempre possuiu e lá se vai a aventura por água abaixo...
Em certos casos, o melhor a fazer é proibir. Ou criar uma aventura onde todos
são malignos e tenham um interesse próprio. Agora se a função daquele jogador é
sempre fazer personagens que estragam a diversão dos outros, então ele está
jogando de maneira errada. RPG é diversão, se não estão se divertindo não estão
jogando direito.
Leandro
Silvio "MBA em RPG" Martins
1 comentários:
Valeu pra refletir. O que procuro passar pro grupo é exatamente isso. RPG é um hobbie, envolve um grupo omde todos querem e devem se divertir. Tem que ser levado com uma certa seriedade, horário, conhecer e cuidar das habilidades de seus personagens, saber um mínimo de regras acerca da manobra que pretende executar, pra evitar discuções intermináveis. O jogo é de sobrevivencia. Em equipe é muito melhor a chance de superar o desafio. Bem... o 4 edição, (não gostei, não mestro) tentou incutir isso melhor nos jogadores, dando a cada personagem um "papel" dentro do campo de batalha. Quase como os MMO fazem. Exemplificativamente, o querreiro é o tank, o cara que aguenta porrada, o mago é o controler, o cara que provoca efeitos em área se coloca em posição de auxílio aos demais, o lider, que cura e faz efeitos mais individuais que voltados para a área e o ladino por exemplo é o striker, no MMO equivale ao damage, provocando grande quantidade de dano nos alvos. Na minha opinião, apesar de parecer bom acaba retirando um pouco a graça, o charme dos personagens, sobretudo tornando o trabalho do mestre menos agradável. Eu gosto da clássica figura do vilão poderoso temido, versátil, independente. Resumindo, eu quero que o meu lich, ou mago, ou clérigo, vilão seja o foda. e não um lider ou controller, que vai ter um papel determinado no campo de batalha. att. Rafael Moulin.
Postar um comentário